영화를 보다(1000)/영화평(SF)

'썸머워즈' 일본의 사회를 해부하는 애니

어린왕자같은 식객 2009. 8. 23. 10:21
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2009년 여름 감성 판타지 어드벤처를 지향하는 썸머워즈라는 영화가 개봉을 하였다. 꽤 잘만든 웰메이드 에니메이션인것은 사실인데 예전에 '시간을 달리는 소녀'의 호소다 마모루 감독이 제작했다.

 

이영화의 특징은 무엇일까? 인터넷이나 모바일 시대를 잘 보여주는 독특한 공간 그리고 스피드와 가상공간을 나타내는 게임성 마지막으로 디지털시대에 가족이 살아가는 공간이 메인 포인트라고 볼 수 있다.

 

웃기기도 하고 따뜻하기도 하고 슬프기도 한 이영화는 묘한 매력속에 일본인의 본질을 직시해서 보여주고 있다.

일본인은 평화를 사랑하는것 같으면서 전쟁을 숭상한다는것은 썸머워즈를 통해서도 잘 볼수 있다. 물론 미국이라는 존재를 끌여들여 어쩔수 없는 전쟁을 한다는 설정이지만 결국 누군가의 힘을 빌어서라도 전쟁의 당위성을 성립하려고 하는것이 일본인의 깊숙한 곳에 자리한 본성이 아닐까 생각이 된다.

 

여름에 일어나는 전쟁이라..현대는 사이버전이 상당부분을 차지하는것이 사실이고 실제도 그럴것이다. 많은 이들이 이영화를 보고 애매한 아날로그와 디지털의 결합이니 문제를 해결하는 각 캐릭터에 대해서 말들이 많을수도 있다. 이 영화를 한국식으로 이해하려고 들면 크나큰 오산이다. 영화자체는 상당히 잘만든편이고 다양한 시도를 볼수 있다. 한국이 컨텐츠보다 영상의 수준에 집중하는것보다는 훨씬 좋다.

 

1. 여름에 하는 전쟁

 

 매우 아름다운 마을과 집을 배경으로 펼쳐지는 썸머워즈는 말그대로 찬란한 여름의 배경으로 이야기를 이어나간다. 그렇지만 그 이면에는 결국 전쟁을 한다는 당위성을 부여하고 있다.

일본은 2차세계대전 당시에도 이와 유사한 상황을 만든적이 있다. 강대국들이 절대적 주권을 가지고 있는 동안에 세계는 무정부 상태가 계속되고 그 속에서 문제를 해결하고 질서룰 수립할 지도자는 일본인이라는 기치아래 적극적으로 참전한다.

 

전세계를 주름잡는 사이버 가상세계 OZ라는것도 일본인이 만든것이고 전세계 사람들이 사용하지만 결국 다른 의지를 가지고 있는 국가에 의해 문제는 발생하고 그 문제를 해결하는것은 결국 일본인이다라는 결말이다. 장군의 아내였던 할머니를 기준으로 모인 27명의 가족들도 결국 위대한 장군의 후예들이다. 메이지 유신이전까지 지역을 장악했던 군벌의 후예들인것이다. 영화는 중간중간 그 막강한 영향력을 내비치고 있다.

 

2. 캐릭터마다 자리가 있다?

 

 일본애니를 보면 캐릭터가 잘 살아있다. 다양한 캐릭터의 향연이라고 해도 과언이 아니다. 이 캐릭터들은 특히 각자가 알맞은 위치에서 활약을 하는데 자세히 보면 할머니와 형제 및 직계 비속을 포함하는 가족속에서 세대나 성별, 연결에 따라서 자기에게 알맞는 위치를 부여한 질서를 발견할 수 있다.

 

3. 여성의 위치는 그대로?

 

 일본인이 여성을 바라보는 시각은 썸머워즈에서도 고스란히 드러난다. 집안의 어른은 할머니이지만 결국 할아버지가 존재하지 않는 덕분에 얻어진 위치이고 나츠키와 겐지의 역할을 보면 알 수가 있다. 일본의 부인은 남편의 뒤를 따라 걷는데 영화에서도 할머니는 나츠키를 겐지에게 맡긴다는 의미를 부여한다. 같이 살아가는것이 아닌 데리고 산다는 느낌이 강하다.

 

4. 대가족의 위기

일본인의 또다른 특징중에 하나가 중대한 사건(인공위성이 떨어지는 따위)이 일어났을 경우 가문의 지체가 높고 낮음에 상관없이 가장은 친족 회으를 소집하여 그 문제를 통의한다. 특히 약혼을 중시하는데 썸머워즈도 약혼이라는 이슈를 내세운다. 약혼을 상의하기 위해서 전 일본에 퍼진 가족의 구성원이 참석하기 위해 모인다.

 

연장자나 가장이라고 해서 자신의 권위를 내세우기 보다 공동의 충성적인 느낌이 강한것이 일본의 사회인데 마치 민주주의처럼 보이는 느낌이다. 모든 구성원은 자기가 가진 장점을 최대한 발휘하도록 되어 있다. 전 가족의 문제에 관계는 전가족이 함께 모여서 해결한다  

 

5. 일본인들의 성장

 

 썸머워즈는 일본인의 대가족을 상대로 그렸기 때문에 다양한 연령대의 행동을 볼수 있다.

 

어린 아이부터 90세의 노인까지 나오는데 일본이라는 나라는 미국이나 한국과는 상당히 틀린 모습을 하고 있다. 한국도 미국과 다른 장유유서 같은 도덕적인 관념이 지배하고 있지만 일본에서 평생 자유를 허락받는 나이는 어린아이때와 노인때이다. 무한한 자유(방종에 가까운)가 허락되고 마음대로 할수 있다. 20~60세때의 사회적인 구속은 상당히 심한편으로 한국이 미성년자를 벗어나면서 자유를 얻는것과 다른 느낌이다.

 

할머니를 위시해서 지시를 받고 적극적으로 전쟁에 참여하고 하는 이들은 청장년층이다. 아이들이 아무리 뛰어놀고 할머니는 지시를 한다. 썸머위즈에서 자유롭게 일을 해결하는 이들은 고등학교 이하의 학생들이고 청장년층은 그에 수긍할뿐이다.

 

6. 가상세계의 등장

 OZ라는 시스템 일본인이 구축한 환경에서는 모든이들은 자신의 대체 캐릭터를 가지고 있다. 예전에 한국에서도 유행했던 2차원 아바타의 발전형인 모습이라고 볼수 있다. 가상세계의 환상적인 모습을 잘 나타냈다고 볼수 있지만 군대를 비롯한 국가 기간산업을 모두 이곳에 연결했다는 설정은 조금 무리인듯 보인다.

 

애니메이터의 관점으로 바라보는 세계와 현실의 세계가 조금 괴리가 있지만 가능한 설정이기에 볼만하다. 다양한 디지털 기기가 등장하는데 일본의 특징인 산요폰부터 시작해서 닌텐도 DS, 아이폰(미국적인 상징)까지 등장한다.

 

7. 사람들이 좋아할 캐릭터

 말그대로 오타쿠들이 보았다면 환장할만한 캐릭터가 많이 등장한다. 카드마의 캐릭터인데 토끼가 형상화한 모습으로 12간지 전사의 느낌이 물씬 풍겨난다. 2차원적인 느낌에 3차원 감각이라는것이 이 영화에서의 캐릭터이다.

 

8. 글을 마치며

 

 썸머워즈는 가족애와 아날로그, 디지털을 잘 버무린 영화로 수작이라는 생각이 든다. 물론 그속에 스며든 일본인의 마인드가 드러나지 않았으면 하는 생각이 들지만 결국 감독도 일본인인데 일본인의 근본적인 생각이 나오지 않을수는 없을것이다.

 

일본인은 2차 세계대전 이후로 계속 군국주의의 향수를 그리워하고 있다. 현재 러시아나 미국이 하는 행태를 지켜보면서 다른 나라의 동정을 지켜보고 있다. 지속적인 국방에 투자로 호전적인 정열을 불태울 기회를 보고 있는데 호소다 마모루 감독도 이런 영향하에 있지 않나라는 생각을 해본다.

 

썸머워즈는 17살의 수학에 천재적인 소질을 가지고 있는 겐지가 나츠키 가문에 들어가서 가족애에 대한것을 느끼며 가상 공간 OZ로 인해 발생하는 세계위기를 해결한다는 내용이다.

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